Google Stadia podría alcanzar la 'latencia negativa', ¡ya veremos!


Ahoy! Bienvenido a Replay, donde presentamos las noticias más importantes de la semana en el mundo de los videojuegos. Todo lo que no hemos cubierto en otra parte, lo tenemos aquí. Hagámoslo.

Google quiere que los estadios tengan una "latencia negativa": sí, realmente

Desde que Google anunció su plataforma de juegos en la nube Stadia, ha habido preguntas sobre la latencia, ese retraso difícil entre dar una entrada y ver su resultado. Teóricamente, este tiempo de respuesta podría ser más lento en un sistema que tiene que enviar todo a través de Internet en lugar de ejecutarse en una consola, pero Google ha prometido que los estándares abiertos y los códecs de compresión harán que la latencia no sea un problema en Stadia.

Ahora Google promete algo que suena aún mejor: "latencia negativa". Si bien ese término parece que literalmente se traduce como "viaje en el tiempo", lo que el jefe de ingeniería de Stadia, Majd Bakar, quiso decir cuando dijo que la tecnología emergente eventualmente le permitirá a Stadia para reducir la latencia hasta el punto en que es básicamente inexistente, lo que hace que los juegos en el servicio respondan mejor que incluso aquellos en PC y consolas.

Suena bien, pero ¿cómo? Uhhh, buena pregunta. Gizmodo especula que es probablemente una forma de sistema predictivo que adivina las entradas de los botones del jugador algorítmicamente y muestra los cuadros antes de enviarlos a la pantalla. Es una tecnología que ya existe, con aplicaciones limitadas en ciertos emuladores, por ejemplo. Esa es sin duda una idea, aunque exigente teniendo en cuenta la complejidad de los juegos modernos. Los jugadores probablemente aprenderán más después del lanzamiento de Stadia en noviembre.

Steam está convirtiendo cada juego cooperativo de Couch en uno multijugador en línea

En caso de que no tenga un sofá para el sofá cooperativo, el sofá cooperativo está llegando al lugar menos similar a un sofá: Internet. En una nueva iniciativa que Steam llama "Remote Play Together", el soporte en línea para juegos multijugador anteriormente exclusivamente locales llegará a la plataforma de PC. Steam reveló la información recientemente en un sitio web al que solo pueden acceder los desarrolladores, pero como informa PC Gamer, las noticias se filtraron rápidamente.

La característica será, supuestamente, compatible con todos los juegos aplicables en la plataforma, utilizando la tecnología de juego remoto existente de Steam para simular que todos estén juntos en la misma sala, jugando en la misma instancia del juego. Sin embargo, no hay simulación tratando de robar el controlador de otro jugador cuando te patean el trasero.

No más Facebook para PlayStation 4

La integración de las redes sociales se ha convertido rápidamente en la norma en las consolas modernas. Con funciones de uso compartido como capturas de pantalla y videos grabados integrados en la funcionalidad de PlayStation 4, Xbox One y Nintendo Switch, tiene sentido que quieras compartirlos en algún lugar. Pero ahora, PlayStation 4 tiene un lugar menos para publicar.

Como se anunció recientemente en una publicación de blog, la integración de Facebook está terminando en la PlayStation 4. Eso significa que los jugadores ya no podrán publicar capturas de pantalla o videos en la plataforma a través de la PS4 o integrar listas de amigos entre los dos. No se dio ninguna razón para la división, pero es una ausencia notable y hace que uno se pregunte cómo la PlayStation 5 abordará esas cosas.

Recomendación de la semana: Vaquero cuadrilátero por Blendo Games, en PC

Pienso en Vaquero cuadrilátero mucho. Es un juego de atraco sobre la amistad, un juego de hackeo, una exploración de cómo funcionan los videojuegos y cómo es ser un desarrollador. Vaquero cuadrilátero es todas estas cosas, además de ser extraño, conmovedor y un poco torpe. Pero pocos desarrolladores son tan brillantes en la perspectiva de primera persona como Blendo Games, y pocos juegos son tan memorables como Vaquero cuadrilátero. Hora de hackear.


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